Господство цифры

 »   » 
  • Опубликованно
  • Господство цифры

На фестивале детской мультипликации «Жар-птица» было много разных мультфильмов, созданных руками детей – хороших, плохих, средних, в разных техниках и эстетиках. Однако была одна работа, которая мне запомнилась не своим хорошим или плохим качеством (оно для сути нынешней колонки не имеет значения), а тем, что в самом основании этого фильма лежало, в моем понимании, непримиримое противоречие. Назывался он «Коробка с карандашами» и иллюстрировал хорошо всем известную песенку, однако иллюстрация эта была сделана вовсе не карандашами и даже не красками, а с помощью компьютера. И такой подход казался в корне неправильным. Ведь маленький стишок, воспевающий спонтанное детское творчество, полет фантазии и чудесную игру вряд ли имел в виду производство компьютерных заливок и ровных кругов при помощи вычислительной машины.

Чувство это вспомнилось неделю спустя. Пока я была на «Жар-птице», великолепный фестиваль Siggraph объявил своих победителей. Среди них - фильм PaperWorld (Бумажный мир), созданный выпускниками венгерского института Mome в качестве дипломной работы (отрывок из фильма можно увидеть в демо-ролике одного из создателей).

Короткометражка эта призывает охранять природу и, кажется, сделана даже совместно с WWF: действие разворачивается на письменном столе, где существует крохотный бумажный мир, такой хрупкий и ранимый, что разлитой кофе, непогашенная сигарета, в общем, любая мелочь способны погубить его. Однако не стоит думать, что авторы действительно использовали бумагу: на самом деле изображение полностью симулировано на компьютере.

В блогах создателей можно найти информацию о том, как создавался фильм – процесс моделирования, поиска пластики, постановка освещения. Ребята сработали впечатляюще, но как бы ни восхищало это кино своим невероятным мастерством и фантазийностью, суть остается примерно та же, что и в случае с «Коробкой с карандашами». Ведь одно дело, когда метафорой хрупкости живого мира становится бумага – материал действительно очень непрочный и зависимый от среды, а другое дело – если это компьютерные пиксели, не имеющие материальной оболочки, а потому неуничтожимые и, более того, не обладающие той уникальностью, которая делает акт уничтожения трагедией.

И когда я смотрю «Бумажный мир», мне кажется, что он призывает к чему угодно, но только не беречь природу. Возможно, он учит быть крутым и креативным или рекламирует кофе и сигареты, которые производят такой красивый динамический эффект на окружающую среду, или предлагает зрителям поехать учиться в институт Mome, выпускники которого так здорово умеют работать на ЭВМ, но он определенно ничего не сообщает о любви к живой природе, уж скорее – о любви к умозрительным построениям.

Все это вновь наводит на размышления о компьютерной анимации как о феномене. В последние годы она развивается так стремительно, что диву даешься. Каких-то 30 лет назад появился первый компьютерный мультфильм, на который можно было смотреть без слез, и героями его были геометрические лампочки, 20 лет назад аниматоры сумели довольно правдоподобно изобразить на экране ожившие игрушки, 10 лет назад самая крутая компьютерная студия впервые решилась сделать главными героями полнометражного фильма людей (пусть и довольно условных), а сегодня уже каждый второй школьник пытается анимировать человека, при этом некоторые вполне преуспевают в подобных опытах. Что уж говорить о профессионалах, которые сейчас могут сделать буквально все. На том же Siggraph’е приз за рекламу достался танцующему пони. Поверить, что парнокопытное, осуществляющее слишком человеческие движения, полностью создано на компьютере вместе с окружающим пейзажем, почти невозможно.

Фантастическое жизнеподобие (photo-real CG digital double), трансформация человеческой пластики в четырехногий режим (extensive R&D), натурально лохматые мех и шкура (MPC's Furtility tool)… Тут даже любимые рассуждения Юрия Норштейна о том, что компьютер не умеет делать случайности и ошибки – и те не пройдут, поскольку в нелепой лошадиной прическе явно имеется немало случайностей, ловко просчитанных компьютерными программами нового поколения.

Компьютерная анимация не только быстро развивается, но и ра 4ff8 спространяется тоже с невозможной интенсивностью. Из маргинального, экспериментального вида, каковым компьютерные мультфильмы были еще в 1980-х и даже в 1990-х, к нулевым компьютерная мультипликация вышла в дамки, не только потеснив, но даже и вытеснив все остальные виды анимационного кино. Если взрослые еще худо-бедно любят рисованные мультики, то дети все чаще предпочитают именно компьютерное 3D, порой даже отказываясь вовсе смотреть другие виды анимации.

Но как это ни странно звучит, за все 60 лет своего существования и 15 лет господства компьютерная анимация так и не обрела самого главного, а именно - специфических средств выразительности. Вся она, в сущности, построена на имитации других техник: сколько бы ни говорилось о том, что компьютер открывает новые возможности, подтверждений тому не видно. Он, возможно, упрощает производственный процесс, позволяет автоматизировать некоторые элементы работы, но по сути ничего не добавляет к уже существующим приемам и техникам. Разве что гламура, блеска, плавности и, может быть, спецэффектов...

Компьютер помогает сделать яркое еще ярче, блестящее еще блестящей, туманное еще туманней, и делает он это вовсе не за счет добавления информации к реалистичному изображению, а напротив, за счет правильного сокращения этой информации, как графический инструмент «шарп», который наводит «резкость» в картинке, делая более контрастной границу цветов, то есть уничтожая промежуточные по цвету точки.

Это отсутствие сложной, неоднозначной информации (а она ведь закрадывалась даже в целлулоидную анимацию, создававшуюся из реальных материалов, а потому – со своими мелкими огрехами) и делает компьютерную анимацию такой привлекательной для широкой аудитории. Ровная по цвету, совершенно лишенная дефектов кожа с нежным блеском, ровные по форме, без малейших следов увядания цветы, чистый, по волосинке просчитанный мех... Компьютер способен создать идеальный мир, не подверженный тлению, не имеющий дефектов, невероятно реальный... И в то же время насквозь фальшивый. Понятно, что всем это нравится... до тех пор, пока речь не заходит об искусстве в более возвышенном значении этого слова: ведь искусство, хоть и отсекает ненужное, однако никак не стремится упростить реальность.

Надо заметить, что лучшие представители старшего поколения компьютерщиков, стараются четко блюсти границы компьютерной анимации. В основном они не стремятся к фотореализму даже неживых объектов, предпочитая создавать фантазийные пространства с полуигрушечными слегка карикатурными персонажами, пластмасовыми растениями и искаженными, условными объектами. Изображения из мультфильмов Pixar или DreamWorks не слишком похожи на реальные - и вовсе не потому, что работники студии не способны к реализму, а потому, что интуитивно старшие мастера чувствуют глубокую разницу между игрой и обманом.

О глубинных эстетических дилеммах, связанных с компьютерной анимацией, написал несколько лет назад молодой экспериментатор Дэвид О’Рейли в своем эссе «Базовые анимационные эстетики». Он назвал компьютерную анимацию «ящиком пандоры» и призвал своих коллег искать ей достойное применение. Проблема в том, считает О’Рейли, что у компьютерной анимации «просто слишком много власти и слишком мало контроля, в общем, вы получаете слишком многое бесплатно. Другие формы анимации выиграли от встроенных ограничений, но в компьютерной анимации их не существует». О'Рэйли полагал, что именно это делает компьютерную анимацию неправдоподобной. Интуитивно чувствующий фальшь в таком изображении, зритель не может полноценно ему сочувствовать. Конструктивное же предложение Дэвида заключалась в том, что ограничения, отсутствующие в технике, нужно вводить намеренно, придумывая определенные правила игры. В качестве одного из правил О’Рейли предложил компьютерным художникам не скрывать «компьютерность» своего видео, а напротив, подчеркивать эту механистическую цифровую сущность картинки. Именно так он поступил в своем призовом мультфильме «Пожалуйста, скажи что-нибудь» (посмотреть), на основании работы над которым и было написано данное эссе, а позже – в еще одном фестивальном блокбастере – «Внешний мир» (посмотреть).

Не ограничившись манифестом и арт-работами, Дэвид также завел специальный блог, в который вывешивает мультфильмы, представляющие интерес с его – специфической – точки зрения. Зрелище, надо сказать, не для слабонервных. Среди последних постов – инспирированный видео-играми совершенно сумасшедший и визуально невыносимый фильм Buzzard (посмотреть).

Очищенная от гламурных примочек, фильтров, фотореализмов и прочих украшательств, компьютерная графика оказывается весьма уродливой, крайне примитивной и трудно перевариваемой человеческим глазом. Неудивительно, что подобные видео не много находят поклонников. И, пожалуй, среди экспериментаторов подобного толка ко двору пришелся разве что сам О’Рейли – и то весьма узкому кругу прогрессивных фестивальщиков и прочих любителей острых ощущений. При этом работы О’Рейли демонстрируют не столько экслюзивные возможности компьютерной анимации, сколько тот факт, что при хорошей истории и ярком концепте зритель способен терпеть даже самую неудобоваримую визуальность.

Несмотря на то, что практические предложения О’Рейли оказались не слишком пригодны для жизни, в теоретической правоте художнику сложно отказать. Компьютерная анимация – это действительно в некотором смысле ящик пандоры, чье воздействие на мир искусства пока что даже предсказать невозможно. Нет, я вовсе не про то, что рукотворная анимация вовсе исчезнет – такого, конечно же, не случится. Другое дело, - и этот факт прошел, считайте, незамеченно – она уже исчезла из поля детского восприятия. Скорее я говорю про то, что способность компьютера к правдоподобной симуляции и жизненная необходимость заниматься именно ей (а что делать, если собственного языка у этого инструмента нет?) уже сейчас заставляет молодых художников забывать про разницу между эстетиками реальным объектом и компьютерной модели.

Если глаз представителей поколения самого Дэвида (а его возраст приближается к 30) еще отмечает гламурную фальшивость компьютерного изображения, то глаза более юных рецепиентов, очевидно, нечувствительны к выхолощенности цифровой картинки, настолько привычной для них она стала. Немного печально представлять, какое кино будут делать нынешние школьники, практически ничего не видевшие, кроме компьютерных мультфильмов, если двадцатилетки и те предпочитают заменить бумагу на ее компьютерный эрзац. Впрочем, возможно, в том и нет большой беды. Наверное, подобные вкусовые изменения в культурном поле неизбежны: история вся состоит из подобных трансформаций.

И все же хочется хоть ненадолго еще удержать уходящую натуру, а с ней и ту грань восприятия, в которой сознание еще различает в изображении органику и смущается, заметив пусть даже ловкую подмену.


ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Читайте также

Мультимедиа