Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры

 »   » 
  • Опубликованно
  • Как игровые облака убьют приставки и геймерские компьютеры

Музыка, видео и игры — самый популярный цифровой контент: в 2017 году в США на них пришлось около $45 млрд, по расчетам PricewaterhouseCoopers. При этом рынок игр в два раза больше видео и музыкального рынков, вместе взятых. Аналитики прогнозируют, что глобальная индустрия игр достигнет $138 млрд в 2018 году, а в течение 5 лет ее размер превысит $200 млрд. Это уже в разы больше выручки музыкальной индустрии ($20 млрд), хотя пока меньше цифрового видео ($540 млрд).

И в музыке, и в видео, модель стриминга уже завоевала лидирующие позиции. Чтобы оценить ее масштаб, достаточно взглянуть на статистику Netflix: видео стримининговый пионер занимает 15% всего глобального интернет трафика, а в США в часы пик его доля может доходить до 40%. В музыке же в 2017 выручка стриминговых сервисов впервые превысила доход от других видов музыкальной дистрибуции (отметка, пройденная видео в 2016 г.). Более того, в последние несколько лет стриминг помог остановить многолетний тренд падения выручки индустрии, связанный со снижением продаж дисков. Ожидается, что к 2025 стриминг будет занимать уже как минимум три четверти всего рынка, а существовавшая более сотни лет модель продажи музыки на физических носителях сойдет практически в ноль.

Кажется, что модель стриминга идеально создана для игр. Помимо удобства использования, облачные игры позволяют преодолеть технические и финансовые ограничения, с которыми сталкиваются пользователи. Достаточно мощный персональный компьютер для игр стоит не менее $1500 и требует обновления не реже, чем раз в 3 года. Популярные на рынке приставки также не дешевы, а сами игры к ним зачастую могут стоить по $50-100. Что еще хуже, большая часть игр ограничена одной платформой, и у пользователей отсутствует возможность игры на разных устройствах.

В облачных играх клиентское устройство — будь то компьютер, телевизор, телефон или планшет — превращается в терминал для ввода команд и вывода собственно картинки игры, а вся обработка процесса и формирование изображения происходит на мощном сервере, подключенном по интернету. Пользователь может играть в одну и ту же игру на любом устройстве, имеющим экран и подключение к интернету, включая самые требовательные к техническим характеристикам игры. Так почему же облачный гейминг так до сих пор не стал популярен?

Непростые игры

Историю облачного гейминга можно условно разделить на два этапа.

Первые эксперименты, 2007 — 2013. После успеха стриминга Netflix на рынок стриминга игр вышло сразу несколько компаний, которые сумели привлечь внимание инвесторов. Одна из самых известных, OnLive, получила более $50 млн инвестиций и набрала 2,5 млн пользователей.

Ключевыми проблемами компаний того периода были технические сложности с реализацией качественного сервиса. Если пару секунд на буфферинг видео в случае с Netflix пользователь вообще не заметит, то две секунды в игре могут отделять победу от проигрыша. Это, в свою очередь, показывает важность наличия доступа к развитой инфраструктуре. Но если Netflix может поддерживать почти 150 млн пользователей на чужих серверах, то для стриминга игр существующей облачной инфраструктуры зачастую не хватает, что серьезно усложняет саму модель. В итоге большая часть компаний первого этапа была или закрыта, или поглощена, а рынок на несколько лет взял перерыв.

Восхождение онлайна: 2014 — настоящий момент. Настоящий бум активности на рынке стриминга игр начался лишь в последние пару лет. А начало тренда можно отследить с 2014, когда Sony запустила PlayStation Now, сервис позволяющий играть на ПК и PS4 в более чем 600 игр за $10 в месяц. В своем недавнем интервью СЕО крупного производителя игр Ubisfot Ив Гиймо заявил, что считает следующее поколение выходящих приставок последним на рынке: за ним наступит эпоха стриминга игр.

С момента появления первых стриминговых сервисов 10 лет назад скорость доступа в интернет в мире выросла на порядок. Если еще 4 года назад играть на удаленном компьютере могли только настоящие ценители такого подхода, готовые закрывать глаза на шероховатости, то сейчас стриминг подбирается к уровню, когда практически становится незаметна разница с игрой на приставке или локальном компьютере. С запуском в ближайшем будущем сетей 5G можно ожидать, что рост проникновения облачного гейминга резко ускорится. И крупные игроки, похоже, начинают готовиться к смене бизнес-модели.

Кто приходит на новый рынок

Одной из самых хорошо позиционированных на рынке компаний является Microsoft. Помимо глобального расположения своих дата-центров, Microsoft является одним из лидеров игрового мира вместе со своим Xbox. В следующем году компания планирует запустить сервис с кодовым названием xCloud, который позволит стримить игры Xbox One на компьютеры и мобильные устройства.

Хочет поучаствовать в новом рынке и Google. В октябре этого года компания представила проект с говорящим названием Stream, работающий в тестовом режиме. Другим очевидным кандидатом на запуск облачного игрового сервиса стал Amazon. Учитывая, что амазоновский облачный AWS в несколько раз крупнее ближайшего конкурента (Microsoft), а сама компания уже несколько лет владеет самым популярным игровым видео-порталом Twitch, Amazon не должен испытать проблем с запуском нового сервиса. Ходят слухи и о том, что создать Netflix для игр может сам Netflix.

Увеличивается и количество стартапов на рынке. Так французский Blade за последние три года привлек уже более $70 млн на свой стриминговый сервис Shadow. За €30 в месяц пользователь получает мощный виртуальный компьютер с начинкой ценой в $2000. Есть интересные стриминговые проекты и в России. Причём их развитие показывает вектор движения современных игроков — стартапы из сферы облачного гейминга все чаще ищут способы, как можно обойти необходимость больших капиталовложений. Так, например, российский Loudplay фокусируется на развитии ключевой технологии без создания своей инфраструктуры, считая такую модель не эффективной. До масштабирования бизнеса стартап экспериментировал с более чем 40 различными конфигурациями железа и сети, используя десяток различных провайдеров. Повторить такое на своей инфраструктуре стоило бы компании огромных средств.

Одними из возможных партнёров для стартапов могут стать мобильные операторы. Объединив свои технологии стриминга с инфраструктурой и маркетинговыми возможностями операторов, молодые стартапы могут составить серьёзную конкуренцию крупным игрокам. Более того, с запуском сетей 5G операторы уже в самое ближайшее время столкнутся с необходимостью поиска кейсов использования новой сети, иначе оправдать многомиллиардные инвестиции будет сложно.

Рынок облачного гейминга зарождается последние десять лет, но, кажется, именно сейчас подошел к точке основного роста. Мир игр стремительно меняется. Доходность перераспределяется в сторону хитов, которые требуют значительных инвестиций в производство и продвижение. Бизнес все больше напоминает подход голливудских студий, которые ведут параллельную разработку многих проектов, распределяя свои риски неминуемых неудач. В этих условиях на первый план выходит расширение аудитории и организация возможности доступа к играм с любых устройств.

Высокая цена, замкнутость экосистем, отсутствие кросс-платформенности — все это сильно сужает потенциальный охват современных игр. Самая продаваемая консоль в истории — PlayStation 2 — нашла за 13 лет на рынке 150 млн покупателей, при том, что в мире в игры играет почти 2,5 млрд человек. Комбинация стриминга и подписки серьезно изменила баланс сил уже на нескольких крупных рынках.

Развитие облачного гейминга может стать драйвером роста рынка в следующие 10 лет, как это произошло с видео и музыкальным рынками. Появление в облачном гейминге своего Spotify и Netflix — лишь дело времени.


ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
Читайте также

Мультимедиа