Эндрю Босворт заявил, что развитие технологий виртуальной и дополненной реальности повлияет на общество столь же сильно, как и появление персональных компьютеров. В Facebook рассчитывают, что в обозримом будущем технологиями виртуальной реальности будут пользоваться более миллиарда человек.
«Наша миссия – помогать людям устанавливать контакт друг с другом. Мы видим, что сегодня у наших пользователей есть желание наладить еще более тесную связь, чем раньше. Предыдущие технологии, такие как смартфоны и браузеры, имеют ограничения, в которые мы упираемся. Поэтому мы создали наши порталы, в которых речь идет прежде всего о видеотелефонии. С помощью виртуальной реальности мы сможем пойти гораздо дальше», – рассказал Эндрю Босворт.
Представитель компании убежден, что развитие очков виртуальной реальности приведет к тому, что исчезнут все прочие мобильные устройства.
«Представьте, что все дисплеи, которые вас окружают, существуют не в физическом мире, а в мире дополненной реальности. Не останется ни смартфонов, ни часов. Это будет драматическим изменением, и мы убеждены, что это произойдет», — считает Босворт.
Топ-менеджер Facebook сообщил, что очки виртуальной и дополненной реальности наделят людей «суперсилой». Например, пользователь таких очков сможет увеличить изображение, чтобы быстрее разглядеть номер подъезжающего автобуса.
Журналист Welt предположил, что компания займется разработкой имплантов, однако представитель Facebook заверил, что они не собираются делать из людей киборгов и занимаются только внешними устройствами.
Эксперты прогнозируют, что рынок устройств виртуальной реальности (VR) в текущем году начнет активно развиваться после периода достаточно медленного роста в 2016-2017 гг. Драйверами роста в значительной степени станут новые типы автономных VR-гарнитур, которые, как ожидается, устранят все те технологические несовершенства, которые удерживали массовых потребителей от принятия VR.
Новый форм-фактор является более доступным, чем премиум-гарнитуры, и в разы мощнее мобильных VR-хэдсетов, где основным компонентом является экран смартфона. Кроме того, автономные гарнитуры снабжены встроенным процессором и всеми необходимыми датчиками, что позволяет освободиться от проводов.
Первая автономная гарнитура, Vive Focus от HTC, была анонсирована в январе этого года, а недавно был представлен шлем Oculus Quest от компании Oculus (принадлежит соцсети Facebook).
Виртуальная реальность расширяется от использования только лишь узким сегментом геймеров к массовому рынку, виртуальная реальность и дополненная реальность свяжут людей независимо от физического местоположения, считает глава Oculus VR Хьюго Барра.
Facebook продолжает развивать свой бизнес виртуальной реальности. Хьюго Барра сказал, что для того, чтобы вся экосистема процветала, необходим двусторонний рынок с разработчиками и создателями контента и потребителями. Facebook ожидает, что переломный момент наступит, как только одной платформой будут пользоваться 10 млн человек. Разумеется, в Facebook надеются, что это будет платформа Oculus.
Появление беспроводной автономной гарнитуры от Oculus пришлось как нельзя кстати. Во II квартале текущего года поставки гарнитур виртуальной реальности в годовом выражении снизились на 33,7%, сообщали IDC.
Основной причиной такого спада аналитики называют снижение интереса покупателей к простейшим безэкранным гарнитурам, которым для работы требуется смартфон. Если во II квартале прошлого года таких устройств было реализовано около 1 млн, то за прошедшую четверть года — лишь 409 тыс.
Спрос на шлемы, требующие подключения к компьютеру или игровой консоли (так называемые Tethered VR), за год уменьшился на 37,3%. Во II квартале HTC отгрузила примерно 111 тыс. таких устройств, компании Oculus (первая версия шлема Oculus Rift как раз принадлежит к этой категории) и Sony — 102 тыс. и 93 тыс. гаджетов соответственно.
Эксперты уверены, что снижение носит временный характер. Кроме того, резко подскочили отгрузки автономных VR-устройств: рост в годовом исчислении составил почти 418%. Подъем в основном обеспечили модели Oculus Go и Xiaomi Mi VR, поставки которых аналитики оценили в 212 тыс. единиц.
Специалисты отмечают, что примерно 20% VR-гарнитур, поступивших на рынок во II квартале 2018 г., предназначались для коммерческого сектора, тогда как год назад показатель составлял 14%. Кроме того, средняя цена продажи в этом сегменте выросла с $333 до $442.
В иммерсивных технологиях (виртуальная, смешанная и дополненная реальности) кроется огромный потенциал. Однако сейчас они находятся скорее на стадии повышенного внимания, нежели реальной продуктивности.
Расцвет VR и других иммерсивных технологий, вероятно, случится к 2020 г., считают эксперты Gartner, регулярно отслеживающие развитие технологий от зарождения и повышенного внимания до плато продуктивности в графике Hype Cycle. Согласно данным аналитиков VR достигнет плато через 2-5 лет, а AR — через 5-10.
Несмотря на то что популярные пользовательские сценарии ограничиваются играми и 360-видео, эксперты оценивают годовой размер инвестиций в AR/VR-стартапы в 2017 г. в $3 млрд. Пока рынок находится в неопределенности не столько из-за неоформившихся экосистем, сколько из-за отсутствия прорывного продукта, который мог бы вывести VR на массовый рынок, так же как это было со смартфонами.